
前回のエントリーでも少し触れましたが、実は本気でゲーム作りに挑戦する事になってしまいました。
ゲームといっても、3DCGバリバリのアクションゲームではなくて、いわゆるアドベンチャーゲームです。
そう、わかりやすく言うと「ポートピア連続殺人事件」ですね。
え?逆にわかりにくい?
とにかく、ゲームを作り始めて最初にぶつかった壁が、イラストをたくさん描かなければならないという事実です。
しかも、ターゲットとなるユーザーを絞り込んでいるので、私の描き慣れていない「萌え度」が高めで魅力的なイラストを描かなくてはなりません。
これは、予想以上に時間がかかりますね。
しかも今回は、ベクターデータのみで制作するつもりなので、平面的で薄っぺらいイラストにならないように、見せ方にも注意しなければなりません。
それではどうしてわざわざベクターデータを選択したのかというと、答えは簡単で、「Flash」だけで作りたいからです。
Flashでもビットマップを扱えるだろ!という声が聞こえてきそうですが、今回は他にも事情があります。
それは、「Flash」でゲームを作るメリットとして、体験版はブラウザー上でオンラインでプレイでき、製品版はダウンロードかCDで販売するという形にするためです。
製品版に関しては、Win or Macプロジェクタ(.exe)でパブリッシュし、CDから自動再生後、アクションスクリプトで全画面表示させるのですが、この時点で、いろいろな画面サイズでプレイする事が予測できます。
もちろん体験版の場合はブラウザーに収まる適度なサイズという事になり、製品版の場合は「1024×768」や「1280×1024」や、他にもいろいろなサイズが考えられます。
こうしたさまざまなサイズに一つのデータで適応させるには、ベクターデータしかありませんでした。
いや、ラスターデータでもできるにはできるのですが、Flashでの画像の拡大縮小アルゴリズムが邪魔してくれて、100%表示以外にすると、おかしな画像の劣化が起きてしまいます。
もちろん縮小させる場合にもです。
これ、なんとかならないのでしょうか?
この部分は、CS4で改善されているのかもしれませんが、わかる方がいたら、ぜひ教えてください。
答えによっては、即ヨドバシカメラにダッシュしますから。
全画面表示の仕組みについて一般的なゲームを見てみると、グラフィックの設定をどうにかしてコントロールし、画面の解像度自体を変化させて全画面表示にしているようなので、ビットマップも綺麗に表示されているように思います。
しかし、残念ながらそんな高等技術は私には使えないし、第一、Flashから画面の解像度をコントロールする事ができるのかもわかりませんからね。
つまり、選択肢としては上記の方法しか無いわけですが、とりあえずアニメーションのしやすさの事なんかも考えると、ベクターデータで作っていて損は無いかなと。
こんな感じで、いきなり大きな壁にぶつかりながらスタートしたゲーム制作ですが、果たして完成するのはいつになる事やら…
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